برنامه*نویسان آلمانی در حال تکمیل نرم*افزاری هستند که درک متقابل انسان و کامپیوتر از یکدیگر را ممکن می*سازد. این نرم*افزار، رفتار یک منشی کامپیوتری را تنظیم می*کند که قرار است در دنیای دیجیتال "احساس" شما را درک کند.
چهر*ه* و کلام ما بخش عمده*ای از آنچه "احساس" می*کنیم را به دیگران انتقال می*دهد. برای درک متقابل و ایجاد اعتماد، انتقال احساسات نقش پررنگی را بر عهده دارند. اما در دنیای دیجیتال، با این که کامپیوتر هر روز جای بیشتری در زندگی فردی انسا*ن*ها باز می*کند خبری از "درک متقابل" نیست!
حال تصور کنید پای مانیتور بنشینید و منشی مخصوصتان به شما خوش آمد بگوید و حالتان را بپرسد. فرض کنید کار این منشی مخصوص سروسامان دادن به کامپیوتر* شما باشد: در این صورت ایمیل*هایتان را بنابر اهمیت موضوع برای شما تنظیم می کند و قرارهایی را که از پیش برای پرداختن به موضوعی تنظیم کرده*اید به شما یادآوری می*کند. در ضمن با توجه به حال*و*حوصله شما توصیه می*کند که از کجا شروع کنید*، بهتر است!
آواتار شخصی شما روی کامپیوترتان
لورا، "آواتار"ی است که متخصصين نرم*افزار شرکت Charamel در شهر کلن آلمان طراحی کرده*اند. او که اکنون دوره "کارآموزی" را طی می*کند! با چهره*ای جذاب ضمن خوش*آمد*گویی به شما خبر می*دهد: «برایتان یادداشتی*هایی رسیده است.» بعد هم با لبخند ملیحی اضافه می*کند: «یکی را انتخاب کنید تا برایتان بخوانم.»
برنامه*ریزی "لورا" کار ۱۵۰ کارشناس نرم*افزار شرکت Charamel است. متخصصين این شرکت با همکاری جمعی از پژوهشگران روانشناسی، در حال تکمیل نرم*افزار این آواتار کامپیوتری هستند. هدف از این پروژه نزدیک *کردن کامپیوتر به انسان از راه درک بهتر احساسات کاربر است. این برنامه کامپیوتری بایستی در موقعیتی باشد که خود نیز بتواند احساس مشخصی را منتقل کند.
به گزارش دويچه*وله، الکساندر استریکر، مدیر این شرکت نرم*افزاری می*گوید: «درست همین مسئله، بزرگترین چالش دنیای دیجیتال است. حتی در فیلم**های بزرگ سینمایی هم می*بینید که رفتار و چهره شخصیت*های دیجیتالی مصنوعی است.» این چالش را می*توان این*گونه هم تعریف کرد: انسان*ها به سرعت متوجه حقیقی بودن یا نبودن احساسی می*شوند که در یک چهره نمایان است.
زبان مشترک احساس
ایزابل دزیوبک، یکی از همکاران گروه پژوهشی "زبان احساسات" در موسسه تحقیقات روانشناسی برلین در این مورد توضیح می*دهد: «ببینید، با لبخند طبیعی عضلاتی در صورت به حرکت درمی*آيند که با لبخند مصنوعی، تحرکی ندارند. وقتی به طور طبیعی می*خندید، چشم*هایتان حرکت می*کند و پای آنها چین و چروک*های زیبایی می*افتد. اما در مورد خنده مصنوعی این*طور نیست.»
این آواتارها بایستی رفتار اجتماعی قابل قبولی از خود نشان دهند تا پذیرفته شوند. در نتیجه برای پژوهشگرانی که با این پروژه همکاری می*کنند، جالب است که بدانند چگونه می*توان یک آواتار را با میمیکی قانع*کننده و حقیقی برنامه*ریزی کرد.
پرفسور الیزابت آندره، استاد انفورماتیک دانشگاه آگسبورگ می*گوید: «یک آواتار باید در موقعیتی باشد که بتواند از خود "احساس" نشان دهد و همچنین باید بتواند احساس کاربر را درک کند و تصمیم* بگیرد که چه واکنشی نشان دهد.»
از سوی دیگر، قرار نیست دامنه کاربرد این آواتارها تنها به تبلیغات یا بازی*های کامپیوتری محدود شود. نرم*افزار این برنامه می*تواند در روان*درمانی نیز کاربرد موثری داشته باشد، به عنوان مثال در درمان افرادی که نمی*توانند حالت*های مختلف یک چهره را از هم تمیز دهند و اغلب قادر نیستند احساس خاصی را از طریق چهره خودشان منتقل کنند.
پرفسور الیزابت آندره می*گوید: «برای تشخیص اثر حالت چهره روی این افراد می*توان به کمک این آواتارها حالت*های صورت را کاهش داد یا به آن شدت بیشتری بخشید.» پروفسور آندره ادامه می*د*هد که به کارگیری چنین روشی تا کنون نتیجه مثبتی در درمان این افراد داشته است.
مهم*ترین و جالب*ترین نکته اینجا*ست که فرقی نمی*کند انسان در کجای دنیا به سر برد و به چه زبانی سخن گوید، زبان "احساسات" مشترک است.
منبع:همشهری


LinkBack URL
About LinkBacks
پاسخ با نقل قول
